domingo, 24 de noviembre de 2013

Challenges for game designers: Challenge 3: "Exploration dynamics"



Esta es una de las dinámicas habituales en muchos juegos, especialmente en los MMOs, aventuras gráficas y RPGs. En algunas aventuras gráficas la dinámica de explorar cada localización es el juego completo. De hecho lo es en algunos juegos como el Cluedo.

Este desafio es del tipo "exploration dynamics" en el que pueden jugar de 2 a 4 jugadores.

El tema sería la búsqueda de un tesoro en una isla por parte de unos piratas (los jugadores). Cada uno tiene sólo una parte del mapa y deben explorar la isla buscando el resto de información que les diga dónde está el botín antes de que lo sepan los otros jugadores.


Creación de personajes: Es un viejo boceto que hice hace tiempo y que me inspiró el tema del juego

Character development & Storytelling for games



Character Development & Storytelling for games de Lee Sheldon es un interesante libro sobre diseño de personajes en el que se nos desvelan algunas claves para que nuestros juegos no queden planos.

Como punto de partida sugiere volver a las fuentes clásicas de las que beber para saber cómo desarrollar personajes con personalidad y carácter que puedan ser recordados. Sheldon repasa los principios del storytelling desde los Griegos hasta The Hero with a Thousand Faces de Campbell, pasando por el, mencionado en otras entradas, Inconsciente colectivo de  Jung.

El libro nos recuerda que no es suficiente con "espolvorear" un juego con personajes. Los personajes tienen derecho a vivir sus propias vidas en los juegos, aunque no todos ellos necesitan el mismo nivel de detalle, dado que no todos serán personajes principales. Los personajes secundarios pueden ser puestos en escena con menor detalle, como su estuvieran esbozados.
Los personajes bien caracterizados, tridimensionales, se definen física, sociológica y psicológicamente.

Es un tema en el que, en caso de juegos más complejos de los que estamos desarrollando por el momento, merece la pena profundizar.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Sociedad Británica para el conocimiento

Esta mañana me he unido al foro de la Sociedad Británica para el Conocimiento (BSK).

Según citan, "es la primera comunidad dedicada a los juegos de mesa y cartas en España.

Se trata de una red social dinámica en español, que permite a los usuarios de todo el mundo, encontrar en nuestros foros información acerca de practicamente cualquier juego de mesa, leer reseñas y sesiones de juego, descargarse traducciones de los reglamentos de los juegos no publicados en español y preguntar todas aquellas dudas que surjan.


Asimismo, entre otras cosas, tenemos [...] una sección dedicada a las manualidades, donde con algo de maña podrás fabricarte tus propios juegos print & play (imprimir y jugar)"

Creo que es un sitio donde pueden aprenderse cosas interesantes para mejorar la concepción de los juegos.

lunes, 11 de noviembre de 2013

Challenge 4: "Collection" (ii)

He ampliado las normas y contenido del juego tipo "Collection" Scape from Area 51. A falta de revisarlo, creo que sólo faltaría diseñar el tablero para poder hacer algunas pruebas.

Contenido
1 tablero
12 fichas de paralizador
4 fichas de teletransporte
 12 fichas de control mental (4 bajo, 4 medio, 4 alto)
4 fichas de "energía"
4 fichas de "cables"
4 fichas de "comida"

4 fichas de "hielo"
1 dado azul (movimiento y resistencia de los humanos)
4 dados rojos (uno por alien)
10 figuras de humanos con rifle
10 fichas de "congelado"
10 fichas de "semifrio"
10 fichas de "a punto"  
4 piezas de plástico de figuras de extraterrestres
















COMO JUGAR

Desplegar el tablero y colocar las fichas

Descripción del turno 
1. Actualizar marcadores
2. Turno del jugador: movimiento y/o acción
3. Movimiento de humanos

Actualización de marcadores
Actualizar los marcadores de Control mental y rayo paralizador (ver sección Acción) 

Turno del jugador

De los 6 puntos disponibles, el jugador puede emplear los 6 puntos para moverse (ver reglas de movimiento), para efectuar una acción (ver reglas de acción) o bien puede dividirlos, empleándolos para moverse y realizar una acción o al contrario, para realizar una acción y moverse. No se permite el movimiento dividido (moverse, acción, moverse), dado que se supone que el tiempo del personaje transcurre rápido y se trata de acciones realizadas con espontaneidad. El jugador sólo puede realizar una acción por turno.

Movimiento
El jugador puede moverse en cualquier dirección, así como cambiar de dirección durante el movimiento. Puede acercarse cuanto quiera a las casillas ocupadas por otro jugador e incluso puedo pasar a través de ellas. El jugador no puede pasar ni por las casillas con humanos ni puede atravesar las casillas circundantes a aquella en la que se encuentre una ficha de humano, salvo que este se encuentre "paralizado" (ver "Rayo paralizador" en Acción)
Empleará un punto de movimiento para atravesar cualquier casilla, salvo las marcadas como pantano, para las que empleará dos puntos de movimiento.


Zona indicada como pantano
Cuando el jugador pasa por encima de una de las cuatro piezas necesarias para reparar la nave durante su movimiento la recoge y el jugador la dejará boca arriba delante de él.



Los cuatro componentes a recoger: comida, hielo, energía y cables


Acción

Pueden emplearse por el jugador en su turno, sacrificando puntos de movimiento.


Rayo paralizador. Emplea 3 puntos de movimiento. Cada jugador cuenta con una pistola con tres cargas y no se puede recargar. El paralizador sólo funciona contra humanos, y los deja paralizados durante 3 turnos completos. Bajo la ficha “congelada” se coloca un marcador que cuenta los turnos que quedan hasta que se descongele. El estado de congelación se actualiza al inicio del siguiente turno del jugador, en la fase "Actualizar marcadores". En el primer turno el humano está “congelado”, en el segundo “semifrio” y en el tercero “..a punto”. Un humano paralizado no puede atacar a ningún jugador. El paralizador sólo funciona en línea recta y tiene un alcance de 5 casillas desde la ficha que ocupa el jugador.


Ficha del paralizador



Peanas para las piezas paralizadas


Teletransporte
Emplea los 6 puntos y pierde el siguiente turno de movimiento (el alien sufre cierta desorientación debido al salto en el espacio). Permite al jugador ubicarse en cualquier posición en un radio de 6 casillas alrededor. Sólo puede emplearse una vez durante el juego.
Para utilizarla, se lanza 1D6. Con una tirada de 1 a 4 el teletransporte tiene éxito, con 5 el teletransporte ha salido mal y es el jugador de la derecha el que coloca la ficha del alien del jugador que deseaba teletransportarse en cualquier casilla dentro del radio anteriormente mencionado. Con un 6 la ficha no sufre los efectos del teletransporte.
En cualquiera de los casos anteriores se emplean los 6 puntos y se pierde el siguiente turno de movimiento. Descarta la ficha una vez usada.

 

Ficha de teletransporte
Control mental

El control mental funciona tanto con otros aliens como con humanos.  Para usarla se emplean 4 puntos de movimiento y no se puede volver a emplear hasta pasados 3 turnos.

Una vez usado, se descartan las 3 fichas (no psi, loading y ready!). En el turno siguiente se coge el primer marcado (no psi), en el siguiente el segundo (loading) y en el tercero el último marcador (ready!) de manera que se puede emplear de nuevo el control mental.

En caso de ejercer el control mental, durante ese turno, el jugador lanza 1D6 y desplaza ese número de casillas, en la dirección que considere, la ficha que tiene bajo control. Para poder controlar mentalmente a una ficha, el jugador lanza 3D6 contra la resistencia mental del adversario. En caso de ser otro jugador, esta resistencia es 3D6, en caso de ser una ficha de humano, es de 1D6. En caso de empate, la tirada se resuelve del lado del jugador al que se desea controlar. El control mental funciona en cualquier dirección y tiene un alcance de 3 casillas desde la ficha que ocupa el jugador.


Fichas de control mental
Reglas de movimiento de humanos

Al final de cada turno, el jugador tiene la posibilidad de mover estas fichas ya sea para despejar su camino como para obstaculizar el de sus contrincantes. Las fichas de humano sólo mueven una casilla o ninguna, no puede repetirse el movimiento de una misma ficha en el turno del jugador.


lunes, 4 de noviembre de 2013

Boardgamizer

En la ficha roja he encontrado una referencia a Boardgamizer, una base de datos de mecánicas, temas y condiciones de victoria que son los aspectos básicos para generar un nuevo juego.

La parte de "themes" me parece, como a los autores de la ficha roja, especialmente interesante. Puede inspirar para tener temas originales para generar nuevos juegos.





viernes, 1 de noviembre de 2013

Challenge 4: "Collection" (i)


Contenido 

1 tablero
4 piezas de plástico de figuras de extraterrestres
12 fichas de desintegrador
4 fichas de teletransporte
12 fichas de control mental (3 bajo, 3 medio, 3 alto)
4 piezas nave “energía”
4 piezas nave “cables”
4 piezas nave “hielo
4 piezas nave “comida”
1 dado azul (movimiento de humanos)
4 dados rojos (contador) 

Objetivo del juego

Por fin habéis podido escapar del área 51, la mala noticia es que la nave de escape está destrozada y sólo queda un habitáculo de hibernación. El primero de vosotros que recoja las piezas necesarias para reparar la nave y vuelva a ella podrá escapar. 

Mecánica

Se despliega el tablero y se colocan tantas piezas de “energía”, “cables”, “hielo” y “comida” como jugadores participen, en cualquiera de las casillas destinadas a tal efecto.

Cada jugador elige su extraterrestre y lo coloca en el centro del tablero, en la casilla de la nave estrellada. Cada jugador coge 3 fichas de desintegrador, 1 ficha de teletransporte, 1 dado (contador) y un set de fichas de control mental (3 fichas).

Los jugadores lanzan un dado de 6, la tirada más alta comienza el turno de juego y se sigue en sentido de las agujas del reloj.

En el turno de cada jugador tiene disponibles 6 puntos de movimiento que puede usar libremente ya sea para mover como para usar las fichas de acción, de acuerdo a las instrucciones de uso de las fichas dadas en la sección Acción.

Los 6 puntos pueden emplearse para moverse y utilizar una acción, sólo para utilizar una acción o sólo para moverse. Sólo puede usarse una acción por turno.

Al final del turno, el jugador lanza el dado de movimiento de humanos y desplaza una casilla (ver reglas de movimiento de humanos) tantas fichas de humano como indique el dado.

Nota: Dado que los puntos de movimiento son limitados y se pueden usar en función de lo que prefiera el jugador se pretende que este juego sea un caso simple de Resource Management, tal y como propone Crawford en el capítulo 4 de su libro On game design.

El tablero 

El tablero está formado por hexágonos con terrenos de distinto tipo que requieren más o menos esfuerzo para ser atravesados. Para hacer estos tableros podemos usar un generador de plantillas de papel o herramientas como  Hexographer, que tiene una versión gratuita o, si queremos más sofisticación, acudir a Redblob games  y a su extenso capítulo dedicado a la generación y matemática de las redes exagonales.


Ejemplo de tablero tipo exagonal. Fuente: http://melkot.com/mechanics/map-guide.html

En nuestro caso el tablero tiene dos tipos de terreno.

Terreno llano: Atravesarlo consume 1 punto de movimiento 
Pantanos: Atravesarlo consume 2 puntos de movimiento