martes, 22 de enero de 2013

Juego en Gamemaker


Gamemaker es un software de programación de juegos que tiene una versión gratuita que se puede descargar y permite hacer juegos completos (salvo porque sale el logo de Gamemaker en el fondo). Es bastante intuitiva de usar porque tiene una GUI muy sencilla de usar, aunque también permite introducir código. Para juegos 2D es ideal, sencilla e intuitiva.

Para comenzar con Gamemaker, me propongo un juego del tipo Chasing and Evading , conocidos como Pursuit-Evasion o graph searching. 

Tema:

Albert trabaja en una oficina y debe mantenerse despierto hasta el final de la jornada consiguiendo todas las tazas de café antes de que le venza el sueño. Para ello deberá recorrer la oficina intentando escapar de su jefes que le encarga trabajos soporíferos y de los de mantenimiento que le interrumpen el paso. 

Objetivo:
 Conseguir todas las tazas de café antes de que la barra de sueño llegue a cero. Se dispone de tres oportunidades. A la tercera vez que se quede dormido, el jefe le despide. 

Formato: 
Juego en Gamemaker

Personajes:
 Albert (protagonista), Robert (el de mantenimiento), Penny (la chica de la limpieza), Rupert (el jefe).

Para comenzar con la creación de los personajes usaremos sprites, como antiguamente, de 32x32 píxeles. Sin querer entrar en detalles, el Pixel art es todo un arte, y seguramente recurriremos a él en más de una ocasión.

Antes de crear el sprite, crearemos el personaje: 

Albert


Bocetos del personaje








Ampliación del Sprite de Albert

domingo, 20 de enero de 2013

Challenges for game designers: Challenge 2: "Territorial acquisition"


CHALLENGE 2 – Territorial acquisition 

El segundo desafío es del tipo "adquisición del territorio" en el que pueden jugar de 2 a cuatro jugadores.

 Tema: Tras el Apocalipsis zombie las bandas de merodeadores son las dueñas de la ciudad. Los alimentos escasean y se acerca el invierno ¿serás tú quien sobreviva? 

Objetivo: El que conquiste todos los territorios gana el juego.

jueves, 17 de enero de 2013

Challenges for game designers: Challenge 1: "race to the end" (segunda parte)

CHALLENGE 1- THE PATH



Mecánica del juego



Preparación

Los jugadores eligen al PERSONAJE que deseen. Si hay disputas, tiran el dado, quien saque FORTUNA elige primero. Se barajan por separado las cartas de FORTUNA y de DRAGÓN. Se colocan los mazos en sus respectivas zonas del tablero.


Cómo ganar el juego
El objetivo del juego es ser el primero en llegar al huevo de Dragón. En caso de que ninguno haya llegado al final al terminar cualquiera de los dos mazos se declara un empate.

Como jugar
Comienza el turno el jugador de mayor DESTREZA y luego se sigue en sentido de las agujas del reloj. El orden de las acciones a realizar es:
1.- Combate/acción: Se resuelven las situaciones de combate – si alguna carta en juego las ha planteado.
2.- Tirada de dado.
3.- Descartar o usar carta de FORTUNA o DRAGÓN que se tenga en la mano.
4.- Coger carta o AVANZAR, según lo que haya salido en la tirada de dado.

Resolver un combate
Se compara el valor de FUERZA o DESTREZA del PERSONAJE contra la FUERZA o DESTREZA del enemigo, según lo indique la carta de DRAGÓN, aplicando los modificadores de las cartas de ARMAS correspondientes.
El valor mayor de los dos a comparar, gana el combate.
Si hay varios enemigos se resuelve el combate uno a uno, comenzando por el enemigo con menor DESTREZA.
Se resuelven todos los combates antes de aplicar las reglas de victoria o derrota.
En caso de victoria, el jugador mantiene su posición. En caso de derrota el jugador mueve su personaje en la dirección que indique el jugador que haya puesto en juego esa carta de DRAGÓN el número de casillas indicado en la misma carta.

Modificadores a la tirada de AVANZAR
El jugador no puede AVANZAR a través de casillas con agua o precipicios salvo que tenga la carta de FORTUNA adecuada en juego.

Descartarse
El jugador deja su carta boca abajo en la pila de descarte.

Usar carta de FORTUNA
Las cartas de FORTUNA de tipo ARMAS se colocan al lado de la carta de personaje. Pueden colocarse hasta dos ARMAS. El jugador puede usar en un combate una u otra, pero no las dos a la vez.  El jugador puede descartarse de un ARMA en su turno de descarte, por ejemplo, si quisiera sustituirla por una que tenga en su mano en el siguiente turno.
Las otras cartas de FORTUNA tales como SALTAR OBSTACULO se usan y descartan en las circunstancias que indica la misma.

Usar cartas de DRAGÓN
Se usan durante el turno del jugador tal y como se indica en “como jugar” siguiendo las instrucciones de la misma. Se aplican de forma inmediata y se descartan.
 

domingo, 13 de enero de 2013

Challenges for game designers: Challenge 1: "race to the end"



CHALLENGE 1- THE PATH



Diseñar un juego con la dinámica “race to the end”. Debería permitir de 2 a 4 jugadores que progresen en un camino y que vayan del punto A al punto B. El jugador que llegue primero a B gana. Debemos diseñar el tema, los elementos del juego y la mecánica.

Tema del juego y objetivo



“Dragoneer Challenge”

Cuatro entrenadores de dragones novatos tienen la misión de recuperar el huevo que el Dragón Rojo ha puesto en el monte de Iwemai. Sólo uno de ellos puede cumplir la misión y convertirse en el nuevo aprendiz del Maestro de la escuela del Dragón Rojo.


Elementos del juego

Tablero de 22’’x22’’ (56x56 cm aproximadamente), siguiendo los estándares de tableros 

4 figuras que representan a los 4 jugadores

10 cartas de “jugador” con diferentes personajes

Mazo de 52 cartas de “Fortuna”

Mazo de 52 cartas de “Dragón”

10 miniaturas que representan enemigos

1 dado de seis caras con glifos 



Tablero

El tablero representa una zona con bosques, lagos y terreno llano y se encuentra dividido en casillas hexagonales. En la casilla central se encuentra el huevo que es el objetivo a conseguir. Cada jugador avanza desde un extremo del tablero hacia el centro por turnos. El primero en llegar gana el juego.

En uno de los laterales del tablero se encuentra un espacio para el mazo de DRAGÓN, otro para el mazo de FORTUNA y una PILA DE DESCARTES.



Dado

Las caras representan acciones del jugador. Cuando el jugador lanza el dado puede pasar 3 eventos distintos:

AVANZAR (el glifo está en 3 caras): El jugador avanza lo indicado en su característica de VELOCIDAD.

DRAGÓN (el glifo está en 2 caras): El jugador coge del mazo DRAGÓN una carta.

FORTUNA (el glifo está en 1 cara): El jugador coge del mazo FORTUNA una carta.



Cartas de personaje

Representan distintos personajes que puede elegir el jugador. La carta contiene una imagen del personaje, su descripción, sus habilidades y armas básicas, con las que parte al iniciarse la partida. Las características del personaje son:

FUERZA. Permite sobrevivir ante enemigos (ver Cartas de Dragón) y manejar ciertas armas de contusión (ver Cartas de Fortuna).

VELOCIDAD: Permite avanzar a cierta velocidad por el tablero. Es la cantidad de casillas que puede moverse el jugador cuando el dado muestre el glifo “AVANZAR”

DESTREZA: Permite al jugador saltar, esquivar y manejo de armas cortas (ver Cartas de Fortuna).



Cartas de juego

Hay dos mazos en la mesa FORTUNA y DRAGÓN. Al inicio del juego cada jugador recibe 3 de cada mazo que puede usar durante la partida. El jugador puede emplear esas cartas de acuerdo a las normas que en ellas vienen escritas. El jugador no puede tener en la mano más de 6  cartas, en caso que sea así, deberá ponerlas en juego o bien descartarse de alguna de ellas en su turno si no las puede jugar (ver Mecánica del juego).



Cartas de Fortuna

El jugador puede usar estar cartas para defenderse de atacantes, avanzar más rápido o evitar peligros.

Contiene dos tipos de cartas:

ARMAS: Distintos tipos de armas, desde mazos hasta espadas cortas. No obstante, no todos los personajes pueden usar todas las armas, depende de su FUERZA y DESTREZA. Cada personaje puede llevar un máximo de dos armas (ver Mecánica del juego).

SUERTE: Hechos que permiten al jugador avanzar más rápido o evitar algún peligro.

Ejemplo de carta de ARMA

Cartas de Dragón

El jugador puede usar estar cartas para ralentizar al contrincante que desee. Contiene laberintos que hacen perder turnos de juego, enemigos contra los que hay que usar FUERZA o DESTREZA, precipicios que debe saltar el jugador usando DESTREZA o eventualidades como pérdida de armas o escudo.





En la siguiente entrada comentaré la Mecánica del juego.


lunes, 7 de enero de 2013

Challenges for Game Designers





Otro libro especialmente interesante es Challenges for Game Designers de Brenda Brathwaite y Ian Schreiber. Éste, junto al anteriormente citado nos puede permitir trazar un mapa mental sobre qué componentes tiene un juego y cómo diseñarlo. Lo más interesante del libro es que no está enfocado al diseño de videojuegos sino de juegos en general. En el capítulo 2. Game Design Atoms se proponen una serie de CHALLENGES para comenzar a diseñar los primeros juegos.

En la próxima entrada comentaré el primer CHALLENGE y la solución propuesta.