sábado, 8 de abril de 2017

Dragoneer Challenge. Race to the end. Creación de cartas

Buscando como crear cartas de personaje para el Dragotrainer, el primer juego que intenté hacer hace algún tiempo y al que he vuelto, he encontrado este estupendo link donde Impactos Críticos describe de forma muy sencilla cuales son los pasos a seguir.

Imagen de Impactos Críticos. Formato de carta
 El primer paso es identificar las cartas a crear...esta fase la tengo hecha:

Tipos de carta para Dragoneer
 Ahora empezaremos una por una más las cartas de personaje...

domingo, 15 de enero de 2017

UNITY3D. Diseñando escenarios para un RPG en 2.5 dimensiones (continuación)

Aunque no creo que lo termine (de momento), sí que he creado algunas escenas y personajes para el RPG en 2.5 dimensiones. Se trata de una cueva, que sería una escena nueva y, por otro lado, una casa para usarla como elemento de fondo:
Boceto de la cueva
Boceto de la casa medieval
Cueva terminada






Casa medieval para ser usada como elemento de fondo
Como personaje adicional he creado una especie de ogro. El acabado que le he dado no es para ser usado tal cual en el juego, la idea era que tuviera más bien el aspecto de una ilustración, usando los tutoriales de Aaron Blaise.

Boceto del ogro
Ilustración del ogro. Obviamente no puede usarse así como elemento del juego por coherencia.

sábado, 14 de enero de 2017

Shadowrun. ¿Qué ha pasado con el ciberpunk?

Hace unos días, me contaron que el año 2016 era el año de nacimiento de Roy Batty, el antihéroe de Blade Runner,en mi opinión, la película cumbre del ciberpunk, un género que creo que ha envejecido no muy bien, quizá porque la predicción del futuro que suele hacerse en las películas y libros del género es mucho más atrevida en un plazo corto de lo que sucede en realidad. Esto sumado al rápido envejecimiento de los efectos especiales les da un tono especialmente viejuno y desfasado.

Vaya, y yo sin enviarle flores!!!
Salvo honrosas excepciones como, en mi opinión, la imprescindible Existenz de Cronenberg o la anteriormente mencionada Blade Runner, otras películas del género como Dias Extraños o Johnny Mnemonic han quedado muy desfasadas.
¿Crees que tu consola es buena? Pues te recomiendo la película (no cenes mucho, por cierto antes de verla)
Las novelas de ciberpunk creo que pueden resultar más entretenidas por la mezcla de novela negra y tecnología y porque, al no haber imágenes, no se les ve el cartón. Clásicos como Neuromante de Gibson o las menos clásicas pero interesantes novelas de Effigner, en la trilogía Cuando falla la gravedad,  han sido fuente de inspiración para juegos sobre esta tematica.

El juego ciberpunk por excelencia es, sin duda, Shadowrun, que comenzó como un juego de rol, luego tuvo una ampliación de tablero para resolver los combates (que compré...) ZDM (Zona Densamente Militarizada) y que tuvo una versión para PC: Shadowrun returns, que terminé hace poco. El problema con Shadowrun es que creo que mezcla demasiados temas: tecnología, corporaciones, implantes neuronales (hasta aquí bien...), razas (elfos, trolls,..) y magia. Creo que se pasaron un poco con la combinación, y no he conseguido jugar a ninguna partida minimamente interesante de Shadowrun, se quedan como flojas.

Portada de Shadowrun..Magia, tecnologia, razas...creo que no se han dejado nada...solo les ha faltado meter bailes regionales
En cuando al juego de PC, me atrajo porque es un juego de estrategia por turnos y porque me resisto a no verle la gracia a los juegos de ciberpunk....pero nada...lo terminé por curiosidad, pero nada...

Reconozco que la ambientación está muy bien, pero es poco interactiva...
 La estética del juego es atractiva y el combate por turnos, para los que hemos sido jugadores de rol, nos parece más cómodo e interesante (aunque quizá algo lento) pero al final se convierte en algo repetitivo y el trasfondo de rol queda desvirtuado por la irrelevancia de la decisión que tomemos sobre la historia, que parece independiente de lo que hagamos o decidamos. En otra entrada comentaré el juego de PC con el esquema de análisis que suelo seguir siempre.

martes, 30 de agosto de 2016

Usando Boardgamizer para generar nuevas ideas

Para intentar crear nuevos personajes e ideas de juego he usado Boardgamizer, que ya comenté en entradas anteriores y he generado tres de escenarios a partir de los Themes que crean:
Theme 1:
Chase/ World War II 

Los dos términos me hacen pensar en un juego en el que haremos el rol de los perseguidores, en plan The Great Escape (La gran evasión). La idea del juego es capturar a un grupo de evadidos antes de que termine el contador de turnos. Se trataría de un juego colaborativo en el que cada jugador representaría a una patrulla de soldados que intentar capturar a los evadidos. 

La forma del juego sería del tipo El desierto prohibido. La ciudad de las dunas, que ya comenté en este blog con anterioridad, en el que los soldados perseguidos se esconderían en distintas posiciones del tablero. 

Me imaginaba la parte trasera de las fichas que representan el tablero en forma de edificios que hay que explorar, apilando 1, 2 o 3 fichas se representarían edificios de las plantas equivalentes que habría que explorar para capturar a los fugados. Éstos podrían tener distintas capacidades que los harían reaccionar ante el intento de captura, haciéndolo más difícil. Por ejemplo, un personaje podría ser del tipo Steve McQueen, con una motocicleta que requiriese que fuera rodeado por dos jugadores para ser capturado.
 
Steve McQueen huyendo con la motocicleta (Fuente: http://www.dailymail.co.uk)
Aunque el ambiente de la Segunda Guerra Mundial puede ser interesante, se prestaría mucho también para ambientarlo en el universo Star Wars, en el que los soldados imperiales debería capturar a un grupo de rebeldes escondidos en una nave. En este caso pensaba que hasta el tablero podría tener la geometría de la nave que asalten: Un crucero corelliano o el halcón milenario. 
Crucero Corelliano (Fuente: http://academia-jedi.blogspot.com.es)

Theme 2:
Legacy/ Sharks 

Estas palabras me inspiran un juego de estrategia de tablero, del tipo conquista del territorio (Territorial Acquisition) en el que familias de luchan por tener a su alcance los mejores bancos de pesca. Los tiburones están antropomorfizados y llevan la ropa de piratas muertos para representar a sus familias. 

Posible personaje para el juego sobre Legacy y Sharks

Podría ser una especie de Risk, con rencillas del tipo de las familias Atreides y Harkonnen de Dune

¿A qué huele este destiltraje? (Fuente: http://ski-ffy.blogspot.com.es/2012_09_01_archive.html)

Theme 2:
Exploration/ Greed

Exploration Greed Estas dos palabras me han inspirado un juego de ordenador del tipo Roguelike, que podría tener una estética del tipo Binding of Isaac  pero con los 7 pecados capitales. 

Personajes de The Binding of Issac. Simple y simbólico pero efectivo.

Cada pecado capital sería una fase del juego en el que deberíamos cometer tantos pecados del tipo correspondiente a la fase como pudiéramos. Los enemigos serían los remordimientos que nos impedirían pecar y, el boss del final de cada fase sería un arcángel o algo así. Pensando en la plataforma de desarrollo (móvil) los personajes tendrían una cabeza desproporcionada respecto al cuerpo: 1/3 del cuerpo sería la cabeza del personaje. Podríamos emplear la estética de “El jardín de las Delicias” de El Bosco para los personajes, tanto para el principal como para los enemigos, garantia de pesadillas durante semanas. 
 
Personaje de "El jardín de las Delicias" reinterpretado como personaje de un juego


domingo, 31 de julio de 2016

Aprendiendo de los demás: El desierto prohibido. La ciudad de las dunas.

Hace unos días estuve jugando con Miguel Angel a sus últimas adquisiciones, The Hive, Pandemia y El desierto prohibido. La ciudad de las dunas.

Como en otras entradas, seguiré el esquema de Sharon Boller para evaluarlos y aprender de ellos. El desierto prohibido es un juego de mesa cooperativo creado por Matt Leacock en 2010 para Devir con la misma estructura que un juego anterior, llamado la Isla Prohibida. Se trata de un survival game (juego de supervivencia) en el que cada jugador interpreta un rol determinado por una carta (que determina que habilidades tiene) y en el que tanto la gestión de recursos como las acciones deben establecerse de forma grupal para conseguir la victoria. No hay un ganador, o se sobrevive en grupo o se muere en grupo. En el blog hijos de átomo podréis encontrar una descripción del juego y de sus componentes.
Tablero del juego (Fuente: www.deviramericas.com)
Siguiendo con las preguntas de Sharon Boller aplicadas al juego: 

¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Está claro? ¿Me resulta convincente? ¿Por qué o por qué no?

El objetivo del juego es conseguir escapar del desierto en equipo. Para ello, hay que encontrar, en el desierto, las piezas perdidas de la nave, el punto de salida de la misma y reunir a todos los personajes en dicho punto. El objetivo es claro y convincente sobre todo porque, para conseguirlo, se entiende rápidamente que un buen trabajo en equipo es imprescindible, gestionando los recursos (agua) y abriendo paso a través de la arena del desierto que se acumula en cada fase. Aunque hay objetos que ayudan a conseguir el objetivo son meramente accesorios, no dan puntos ni generan beneficios al jugador o al equipo. 

Personajes del juego. Interesante que hay tanto hombres como mujeres (Fuente: www.creativesauce.tumblr.com)
¿Cuál es la dinámica base del juego? ¿Exploración, colección, carrera o una mezcla de dinámicas? 

Se trata de un survival game (juego de supervivencia), mezclado con territorial acquisition (exploración y conquista de territorio) y collection (colección) puesto que, para sobrevivir y escapar hay que coleccionar los componentes de la nave, que están escondidos bajo la arena del desierto que, por tanto, sólo se consiguen explorando la isla y descubriendo las pistas bajo las dunas. 
 

Los 4 objetos que hay que coleccionar (brújula, motor, fuente de alimentación y hélice). (Fuente: www.cazadoresderecompensas.com)
¿Están claras las reglas? ¿Cómo las aprendo? 

Las reglas son sencillas y, como suele ser habitual, vienen en un breve manual. No obstante, las cartas de jugador tienen las reglas inscritas en el reverso y en el anverso se encuentran las capacidades especiales del jugador. Son simples y jugando un par de turnos se aprenden sin mayor problema. 

¿Qué reglas lo hacen más divertido? ¿Cuáles cambiaría? ¿Qué pasaría si lo hiciera? 

La gestión de recursos (agua) le da un punto de tensión y me gusta el modo en que se gestiona el tiempo, en forma de tormenta de arena que aumenta de intensidad y que, en caso de cubrir de arena el tablero, termina el juego. También me parece muy acertado que en cada turno existan varias acciones por las que pueda optar el jugador. Es una forma de gestionar las acciones que he visto en otros juegos por turnos y me parece muy interesante porque dota al jugador de mucha libertad y da al juego múltiples formas de resolución. Aunque se trata de un juego cooperativo (y ese es su objetivo claro) quizá introduciría un objetivo personal a algún o algunos personajes, como si uno o más de ellos tuviera un objetivo personal, guiado por la avaricia, conseguir un tesoro antes de abandonar el desierto o similar. Esto introduciría en esos jugadores el dilema del prisionero que siempre me ha parecido interesante. 
El Tesoro de Sierra Madre. ¿Me la juego y gano solo o ganamos en equipo? (Fuente: www.abretedeorejas.com)
¿Me atrae la estética del juego? ¿Qué reacciones emocionales me provoca esta estética? 

El juego está cuidado, viene en una caja de metal, las cartas y los elementos de juego están bien troquelados y los tokens son de madera. Incluye una figura que representa la nave de escape en plástico y las piezas de la nave en plástico y metal. 

¿El juego está equilibrado en el sentido de que se acomoda a diferentes niveles de jugador? ¿Cómo? 

Como me comentaba Miguel Ángel, al tratarse de un juego cooperativo, se equilibra fácilmente y no es problema que jueguen personas de distinto nivel. Por ejemplo, padres con hijos dado que no compiten, sino que cooperan, colaboran para conseguir el objetivo y, además, las reglas son fáciles. Además la intensidad de la tormenta (que realmente determina el juego para realizar la misión) se ajusta tanto al número de jugadores participantes como al nivel de dificultad que le queramos imprimir al juego, así que para jugadores avanzados se puede complicar el escenario. 

¿El juego se ajusta a su audiencia? 

Desde luego, en tanto que es un juego cooperativo, sencillo de aprender y familiar encaja muy bien con el público. Además, siendo un juego que tiene como base uno anterior del mismo autor, se sabe lo que se espera de él. 

¿Hay una historia asociada al juego? ¿Cómo mejora la experiencia de juego? ¿Cómo tejen los diseñadores la historia a través del juego? ¿Si no lo han hecho, por qué no? ¿Añadiría o restaría al juego si lo hiciera? 

Hay una historia breve pero que no es relevante. Daría igual que fuera una nave que se ha estrellado en el desierto, que un explorador perdido, que un ciclón en el mar y unos buzos que tuvieran que buscar las piezas del Nautilus…pero está bien, siempre da inmersividad al juego. En el juego la historia se materializa a través de las cartas de personaje y la tormenta. No veo necesario añadir más interacción con la historia, es suficientemente creíble para dar interés al juego y lo bastante simple como para que pueda jugar gente de todas las edades. 
 
Podría haber sido un escenario interesante!! (Fuente: www.http://julesverneastronomia.blogspot.com.es)
¿Cuál es el equilibrio entre estrategia y suerte? ¿Siento que tengo el control sobre el resultado por las elecciones que realizo en el juego o siento que el resultado es debido a la suerte? ¿Cómo afecta el factor suerte a cómo me siento sobre el juego? 

La suerte la introducen dos elementos. El tablero del juego es modular, y las piezas del mismo se colocan boca abajo al iniciar el juego, de manera que las piezas de la nave pueden estar en cualquier posición. Esto afecta en cuanto a la suerte del equipo para poder llevar a cabo la misión pero vale la pena, porque hace que cada partida sea distinta. Además, ciertas posiciones del tablero permiten obtener algunos elementos de ayuda, que están en un mazo aparte y que también son aleatorios. No obstante, el uso de las mismas depende del jugador, así que la suerte no tiene especial efecto. Finalmente, cuando acaba el turno se voltean algunas cartas que determinan el movimiento de dunas y otros efectos de la tormenta. En esta fase interviene la suerte, y bastante, dado que una mala racha en esta parte puede arruinar una buena estrategia. La impresión que se tiene es de dominar el juego, venciendo la estrategia a la suerte. Si los jugadores no se precipitan y cooperan se pueden superar los obstáculos y es aquí donde tiene sentido la cooperación del juego que es fundamental, y el aceptar el consejo de los demás y no obrar por nuestra cuenta. 

¿Es el juego cooperativo, competitivo o una mezcla de ambos? ¿Cómo me hace sentir cuando juego? ¿Mejora o empeora la motivación a jugar?  

El juego, como he comentado antes, es completamente cooperativo. Nadie gana ni pierde como individuo sino como equipo. Como la dificultad es incrementable y pueden elegirse distintos perfiles de personaje, el juego motiva para ver hasta que punto está bien coordinado y es capaz de resolver escenarios más complejos. 

Si el juego es competitivo y pierdo, ¿cómo me hace sentir? ¿Me motiva a jugar de nuevo o quiero dejar de jugar para no perder de nuevo? 

No es competitivo, realmente se compite contra la tormenta. Si se pierde da la impresión de que el equipo ha tomado alguna mala decisión…no creo que se culpen unos a otros…pero nunca se sabe… 

Si es un juego digital, ¿Cómo es de navegable? ¿Cómo de clara está la navegación? ¿Puedo aprender rápidamente explorando? 

Es un juego de tablero, pero, como he comentado, las normas se aprenden rápidamente sobre la marcha. 

Finalmente, como aprendiz de diseñador de juegos, ¿Qué elementos del juego puedo usar en un juego que yo diseñe? 

Casi todos los elementos del juego me han gustado: El tablero que se configura de modo distinto en cada partida (como en ZOMBIES!), que en cada turno se puedan ejecutar hasta cuatro acciones distintas, la forma de localizar en el tablero las partes de la nave (con una pieza de tablero indicando la fila y otra la columna)… Tiene muchos detalles que lo hacen muy jugable e interesante. 
 Y lo mejor…puedes aprender a jugar con Wil Wheaton!!!